Blog 7: Diseño Especulativo

Martín Pérez Comisso 10 Nov10 de Noviembre a las 16:21 hrs.2025-11-10 16:21:10


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Ai Hasegawa - I want to deliver a dolphin

En nuestra última clase de contenidos (10 de noviembre) exploramos el diseño especulativo como una estrategia para la generación de dispositivos y muestras que nos permiten viajar materialmente a futuros posibles. 

Para esta semana les queremos pedir que exploren ejemplos no vistos en clase (diapositivas de apoyo, prototipos hechos por ustedes), donde puedan describir como la creatividad e interacción intencionan la reflexión sobre futuros desde dispositivos materiales especulativos. 

Busquen y describan entre 150 y 300 palabras un ejemplo de diseño especulativo de su interés, colocando la(s) referencia(s) en APA (las referencias no cuentan en el máximo de palabras). Sus prototipos pueden ser digitales o análogos y deben ser apoyados por evidencia (links, video, imágenes, artículos, etc.) para poder compartir con la clase estos ejemplos. 

Este es el último blog del curso. Tienen hasta el 17 de noviembre para subirlo al blog del curso.

Saludos.
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Última Modificación 12 Nov12 de Noviembre a las 09:12 hrs.2025-11-12 09:12:12
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  • Gastón Urzúa H.

    18 Nov18 de Noviembre a las 10:15 hrs.2025-11-18 10:15:18

    Un ejemplo fascinante es "Smog Tasting" (Degustación de Smog), del colectivo Center for Genomic Gastronomy (CGG). Este proyecto especula sobre un futuro donde la contaminación del aire se convierte en un ingrediente culinario, un "terroir" que, al igual que el suelo en el vino, da un sabor único a los alimentos según su origen geográfico.
    La creatividad del proyecto radica en tomar un problema ambiental abstracto e invisible (la calidad del aire) y hacerlo tangible y comestible. El "dispositivo material especulativo" es, en este caso, un alimento: merengues de smog. El colectivo desarrolló un "recolector de smog" que utiliza bombas de vacío para capturar partículas de contaminación atmosférica de diferentes ciudades, como Londres o Bangalore. Estas partículas luego se baten con claras de huevo y azúcar para crear los merengues.
    La interacción intencionada es visceral: el público es invitado a comer la contaminación. Al probar un merengue de "Londres" o "Bangalore", la persona experimenta sensorialmente la composición química de esa atmósfera. El sabor puede ser metálico, sulfuroso o químico, dependiendo de los contaminantes locales (PM2.5, dióxido de nitrógeno, etc.).
    Esta ingesta literal de un futuro contaminado genera una reflexión inmediata y corporal. El acto de consumir la polución nos saca de la apatía de las estadísticas y los gráficos. Nos obliga a "viajar" a un futuro donde nos hemos adaptado de maneras grotescas a nuestro entorno dañado, forzándonos a cuestionar la calidad del aire que respiramos ahora y los límites entre lo natural, lo artificial y lo comestible.

    Referencias (Estilo APA)
    Center for Genomic Gastronomy. (s.f.). Smog Tasting. Genomic Gastronomy. genomicgastronomy.com/work/smog-tasting/
    Waugh, B. (2014, 21 de noviembre). Meringues Made of Smog Let You Taste Air Pollution. Wired. www.wired.com/ ... taste-air-pollution/

  • Carlos Valenzuela A.

    17 Nov17 de Noviembre a las 17:56 hrs.2025-11-17 17:56:17

    Un ejemplo que encontré bastante interesante es el "Data Locket" como órgano sensorial defensivo de JooYoun Paek en el año 2007, un componente clave del "Sentient City Survival Kit", un proyecto de diseño especulativo que aborda la omnipresencia de la vigilancia en el espacio público. Su creatividad radica en una simplicidad conceptual que genera una respuesta física directa. Concebido como un wearable—un collar similar a un guardapelo—, el dispositivo integra un sensor de Wi-Fi y un mecanismo inflable, actuando como un órgano sensorial extendido en el entorno urbano contemporáneo. La interacción es fundamentalmente somática y defensiva: al detectar una red Wi-Fi no segura o una señal de vigilancia activa que podría estar interceptando datos, el guardapelo se infla visiblemente. Esta acción transforma una amenaza digital abstracta en una sensación táctil inmediata y una barrera visual simbólica, similar a la reacción de un pez globo. De este modo, el "Data Locket" fuerza al usuario a sentir la recolección de datos, generando una reflexión instantánea sobre la privacidad, la porosidad de nuestros "cuerpos digitales" y la necesidad de desarrollar nuevas formas de autodefensa en entornos urbanos "inteligentes" que pueden resultar inherentemente hostiles.
    Referencia. Paek, J. (2007). Data Locket. JooYoun Paek. www.jooyounpaek.com/datalocket.html

  • Barbara Ravello V.

    17 Nov17 de Noviembre a las 15:29 hrs.2025-11-17 15:29:17

    Para esta ocasión mi ejemplo de diseño especulativo es “Museum of Future Government Services” desarrollado por Tellart y presentado en el World Government Summit de Dubái en 2014.
    Este proyecto aborda la interacción con instalaciones y prototipos respecto a cómo se puede transformar los servicios estatales, considerando sus respectivas problemáticas. En esta materia entran los sistemas de: salud, educación, transporte e inmigración.
    Básicamente se crearon escenarios que aún no existen; como escuelas manejadas por la inteligencia artificial, incorporación de datos biométricos, etc..
    Todo lo presentado no es con el fin de que se aplique como tal, más bien se expone para el juicio público, para generar debates en las personas respecto a que se quiere como sociedad y hasta donde se va a dejar avanzar a las tecnologías en la vida diaria.
    Lo especulativo de este proyecto está en cómo da por hecho elementos del futuro y genera debate en torno aquello. Todo esto recae en las decisiones que se tomen en el presente, ya que estas van a generar un ambiente viable o el efecto contrario para el desarrollo de estos “elementos”.
    En conclusión este diseño demuestra el impacto de los cambios sociales a tiempo cuando existen predicciones de futuro. En este caso permitió plantearse inquietudes como: ¿Qué pasa si todo queda en manos de máquinas?, ¿Qué riesgos hay para la privacidad personal?, ¿Cómo cambiaría la relación entre ciudadanos y gobierno?…
    Rwferencias: Tellart. (2014). Museum of Future Government Services. World Government Summit. www.tellart.com/ ... government-services/

  • Raúl Gallardo P.

    17 Nov17 de Noviembre a las 15:23 hrs.2025-11-17 15:23:17

    Uno de los proyectos de diseño especulativo más provocadores de los últimos años es “Design for the Sixth Extinction” de Alexandra Daisy Ginsberg, específicamente el artefacto ficticio denominado Dol-Human Placenta. Este dispositivo imagina una placenta híbrida que permitiría gestar crías de especies críticamente amenazadas —como el delfín de Maui— dentro del cuerpo humano. Aunque imposible en términos biológicos actuales, el prototipo está construido con una estética científica rigurosa: diagramas anatómicos, explicaciones funcionales y visualizaciones plausibles que posicionan al objeto en un umbral inquietante entre ciencia y ficción.

    La relevancia del ejemplo radica en cómo utiliza la materialidad para generar debate. No se trata simplemente de imaginar futuros: se los hace tangible. El espectador, al observar el dispositivo, debe enfrentarse a preguntas éticas profundas: ¿hasta dónde deberían llegar las intervenciones tecnológicas para revertir la extinción? ¿Qué implicaría que el cuerpo humano se convierta en herramienta biológica para otras especies? ¿Es aceptable alterar los límites entre especies en nombre de la conservación?

    Este tipo de diseño especulativo funciona como un catalizador de conversación más que como una propuesta técnica. A través de la creatividad y el detalle visual, el prototipo activa una reflexión crítica sobre cómo podría transformarse nuestra relación con la biodiversidad en escenarios futuros marcados por crisis ecológicas. En lugar de ofrecer soluciones, el dispositivo abre un espacio de incertidumbre productiva desde el cual pensar los compromisos, responsabilidades y tensiones éticas que emergen cuando imaginamos tecnologías radicales para enfrentar problemas que nosotros mismos hemos generado.

    Referencia APA:
    Ginsberg, A. D. (2014). Design for the Sixth Extinction. The New Institute. www.tba21.org/#item–daisy-ginsberg–1987

  • Miguel Alejandro Sanzana

    17 Nov17 de Noviembre a las 15:09 hrs.2025-11-17 15:09:17

    Una esfera de Dyson es un dispositivo de escalas astronómicas propuesto en 1960 por el físico Freeman Dyson como una forma en la que una civilización avanzada podría acumular energía, esta se trata de una esfera de radio similar a la orbita de un planeta que sería construida rodeando a una estrella con el fin de transformar la mayoría de la energía irradiada por esta en electricidad, esto puesto que la energía que libera por segundo una estrella en todas direcciones es inmensa. Inicialmente esta fue propuesta como una forma de buscar civilizaciones extraterrestres observando cambios repentinos en el brillo de las estrellas, asumiendo que una civilización avanzada tendría la capacidad tecnológica de crear un objeto de esta magnitud capaz de manejar la energía de una estrella sin ser destruida en el proceso, está bloquearía la mayor parte de la luz naturalmente emitida y tendría un brillo inusual en luz infrarroja por el calentamiento de la esfera misma.
    Cabe destacar que inicialmente las esferas dyson no fueron propuestas directamente como un diseño especulativo propiamente como tal sino que fueron una propuesta científica real en el ámbito de la búsqueda de vida extraterrestre, esta idea se ha impregnado en la cultura popular ya que de esta se han desprendido múltiples versiones de este aparato y se han buscado diversas formas para hacer que estas puedan ser viables en teoría.

    Dyson, F. J. (1960). Search for Artificial Stellar Sources of Infrared Radiation. Science, 131(3414), 1667–1668. doi.org/10.1126/science.131.3414.1667

    Peters, I. M. (2025). The photovoltaic Dyson sphere. Solar Energy Materials and Solar Cells, 286, 113589. doi.org/10.1016/j.solmat.2025.113589

  • Sophie Muñoz M.

    17 Nov17 de Noviembre a las 14:50 hrs.2025-11-17 14:50:17

    Revisando ejemplos de diseño especulativo, como el que hicimos con mis compañeras encontré uno parecido a lo que creamos con materiales la clase pasada y uno que me llamó harto la atención fue una versión futura del proyecto The Ocean Cleanup, que es una iniciativa real que busca limpiar el plástico de los océanos. Pero hay varias propuestas especulativas que imaginan qué pasaría si esta tecnología se llevara al extremo y terminara funcionando casi como “ecosistemas artificiales” instalados en el mar.

    La idea básicamente plantea que en unos años más existirían plataformas gigantes que no solo recolectan basura, sino que también procesan plástico ahí mismo y crean materiales nuevos que se pueden usar altiro para construir cosas, como refugios o estructuras flotantes. Algunas versiones incluso muestran que estas plataformas podrían servir de hogar para animales marinos que se quedaron sin hábitat por la contaminación, como si fueran islas hechas por humanos.

    Lo que me gustó es que mezcla dos cosas: por un lado algo real y urgente (la contaminación) y por otro algo medio loco, pero no tan imposible. Y eso igual te hace pensar si de verdad vamos a necesitar este tipo de inventos para sobrevivir a la crisis ambiental, o si estamos llegando a un punto donde vamos a depender de máquinas enormes para arreglar problemas que nosotros mismos causamos.

    Es como raro pero igual entretenido imaginar esos futuros y siento que igual sirve para darse cuenta que los cambios que vienen no son tan ciencia ficción como uno cree.

  • Monserratt Pezo N.

    17 Nov17 de Noviembre a las 13:55 hrs.2025-11-17 13:55:17

    En este blog quisiera hablar sobre “Holo, mi amor” un dorama del 2020, se trata de un asistente holografico llamado Holo a quien asemejo con un dispositivo especulativo que nos permite pensar en un futuro posible donde la IA aparece acompañándonos en el dia a dia, el holograma hecho con IA es entonces un artefacto que viene del futuro hacia el presente.

    El dispositivo (lentes) trae al presente un ente que funciona como asistente, empatico y siempre disponible. Llevando la interacción que hoy tenemos con IA a otro nivel, porque en este caso es una materialización visual de la interacción entre el humano y la IA. Asimismo a lo largo de la serie se plantean los temas de soledad, dependencia emocional y límites entre la privacidad.

    Asi el holograma de Holo funciona como un prototipo que existe en un mundo ficticio y que se crea mediante dialogos, argumentos etc. Vinculado al concepto de que los futuros generados actuan como catalizadores para abrir espacios de reflexión sobre cosas que incomodan como las mencionadas anteriormente. Referencias: Holo, mi amor, (2020), Netflix.

  • Víctor González L.

    17 Nov17 de Noviembre a las 13:28 hrs.2025-11-17 13:28:17

    Encontré para este blog la serie de proyectos de Dunne & Raby. dentro de esta serie, el curiosity bot es un artefacto analógico y digital que muestra la preocupación por la privacidad y la vigilancia en un futuro hiperconectado. se trata de un objeto con una forma que recuerda a un dron doméstico o a una cámara de seguridad pequeña, diseñado para ser un habitante más del hogar, pero con la función específica de registrar constantemente el ambiente y las interacciones de sus dueños para un propósito ambiguo, posiblemente comercial o gubernamental. el prototipo no busca ser funcional en el sentido tradicional, sino que actúa como una provocación. su diseño sobrio y ligeramente inquietante fuerza a la audiencia a confrontar la pregunta: ¿qué pasaría si aceptamos aparatos de vigilancia constante en nuestros espacios más privados, normalizando su presencia? el objetivo no es predecir un futuro, sino abrir un debate ético y social sobre las implicaciones de la tecnología en nuestra autonomía y la disolución de las fronteras entre lo público y lo privado. El diseño especulativo en este caso, usa el objeto físico como un medio para explorar y criticar lo actual a través de un futuro proyectado.
    Referencias
    Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. The MIT Press. www.researchgate.net/ ... _and_Social_Dreaming

  • Dominique Altamirano V.

    17 Nov17 de Noviembre a las 13:09 hrs.2025-11-17 13:09:17

    Uno de los ejemplo que me llamó la atención sobre diseño especulativo corresponde al proyecto “Speculative Musea” desarrollado por Hopkins, Hofstee y Cantinho de Jesus (2021) en el artículo “Más allá de las paredes del museo: un enfoque de diseño especulativo para el museo del futuro”. Este proyecto tiene como objetivo imaginar las distintas maneras en que los museos podrían transformarse en un futuro, de esta forma se aleja de la idea tradicional del museo como un espacio fijo, y propone experiencias las cuales involucran directamente el cuerpo humano, los sentidos y las tecnologías. Un ejemplo dentro de esta misma iniciativa es el proyecto “píldora”, en donde se busca sumergir al espectador en una experiencia sensorial de colores, olores y sonidos, en donde la percepción del arte se internaliza en el cuerpo, permitiendo así experimentar tangiblemente la experiencia. Lo novedoso de este recurso no se relaciona a la propuesta de una tecnología que ya existe, sino a los recursos materiales imaginarios que utiliza para reflexionar sobre cómo queremos que sean nuestras instituciones culturales dentro de unos años y en cómo estas se van a transformar eventualmente a raíz de la contingencia futura. Este proyecto combina museografía, ficción y diseño especulativo, con el objetivo de formular nuevas preguntas sobre la interacción entre el público y el espacio que utilizan las obras dentro de los museos. De esta manera, mediante diversos escenarios, el proyecto utiliza el diseño especulativo como herramienta de pensamiento anticipatorio, permitiéndonos repensar y explorar distintos futuros posibles, y cómo se podrán redefinir los actuales espacios culturales.
    Referencias: Hopkins, J., Hofstee, D., & Cantinho de Jesus, V. (2021). Más allá de las paredes del museo: un enfoque de diseño especulativo para el museo del futuro. Editorial Universitat Politècnica de València. doi.org/10.4995/CIMED21.2021.12649
    Speculative Musea. (2020). Speculative Musea [Sitio web]. Recuperado de speculative-musea.webflow.io/

  • Martín Gajardo Inda

    17 Nov17 de Noviembre a las 12:46 hrs.2025-11-17 12:46:17

    Un ejemplo que me gusta es The Future Energy Lab, hecho por por Superflux en colaboración con el Ministerio de Energía de los Emiratos Árabes Unidos. Este laboratorio fue concebido como una herramienta para explorar futuros energéticos hasta el año 2050. A través de la creación de una ciudad modelo y artefactos especulativos, los participantes (incluidos ministros y tomadores de decisiones) pudieron experimentar cinco escenarios distintos sobre el uso de energía, desde redes de transporte alternativo hasta comercio energético entre pares.
    Los dispositivos materiales incluían simuladores, prototipos de facturas eléctricas futuras y artefactos que representaban la calidad del aire en distintos años. Haciendo esto se permitió visualizar el impacto de políticas energéticas en la vida cotidiana, conectando lo macro con lo micro. La experiencia no solo informaba, sino que también provocaba emociones y debates, convirtiéndose en una herramienta poderosa para la reflexión crítica y la formulación de políticas.
    Este tipo de diseño especulativo demuestra cómo la creatividad y la interacción pueden intencionar la reflexión sobre futuros, generando conciencia y acción desde lo experiencial.
    Referencias:
    Superflux. (2017). The Future Energy Lab. Recuperado de superflux.in/ ... rk/futureenergylab/#

  • Florencia González C.

    17 Nov17 de Noviembre a las 11:43 hrs.2025-11-17 11:43:17

    “The Republic of Salivation” (2012), de Michael Burton & Michiko Nitta
    The Republic of Salivation es un proyecto de diseño especulativo que imagina un futuro en el cual el Estado controla la alimentación debido a una crisis extrema de recursos. En vez de un sistema alimentario libre, las personas reciben raciones de comida diseñadas científicamente según su rol social.
    Los ciudadanos son clasificados: quienes hacen trabajos manuales reciben alimentos densos en carbohidratos, mientras que los trabajadores intelectuales reciben alimentos proteicos. Dado que la comida está altamente procesada, las personas ya no “comen” en el sentido tradicional, sino que mastican pastas sintéticas con estimulantes químicos que activan el cerebro del placer alimentario.
    El proyecto incluye artefactos materiales: bandejas de raciones, envoltorios estatales, utensilios oficiales y videos descriptivos del sistema alimentario. El objetivo no es proponer una solución, sino provocar preguntas como: ¿Qué pasa cuando el Estado decide qué cuerpos merecen qué alimentos?, ¿Puede la nutrición ser una forma de control biopolítico?, ¿Qué libertad estamos dispuestos a sacrificar en nombre de la eficiencia ecológica?
    Funciona como “viaje material al futuro”, porque obliga a experimentar ese mundo a través de objetos físicos y documentación visual.
    Referencia APA
    Burton, M., & Nitta, M. (2012). The Republic of Salivation [Speculative design project]. Retrieved from michael-burton.co.uk/ ... ublic-of-Salivation. Links: www.moma.org/ ... -and-michiko-nitta/? speculativeedu.eu/ ... speculative-design/? www.burtonnitta.co.uk/ ... icOfSalivation.html?

  • Giorgio Bravo E.

    17 Nov17 de Noviembre a las 01:42 hrs.2025-11-17 01:42:17

    “De-Extinction Deli” (2013) es un montaje de arte y diseño especulativo del colectivo Center for Genomic Gastronomy, el cual busca ilustrar las posibles consecuencias del movimiento científico en el campo de la biotecnología “para recuperar, y posiblemente comer, especies extintas.” (Genomic Gastronomy, 2013)

    Esta instalación artística consta de un puesto de carnicería común y corriente, al menos a primera vista, con un cartel que indica “La carne de ayer, para mañana”. Y es que las etiquetas revelan que los productos provienen de especies extintas como el Dodo y el Mamut Lanudo.

    El montaje enseña una imagen de futuro donde la ciencia de la “de-extinción” ha sido todo un éxito, tanto científico como comercial. Aquí podemos ver la creatividad a la hora de sacar un debate del laboratorio para ponerlo en el terreno capitalista por excelencia: el supermercado. El espectador no solo interactúa físicamente, sino que se involucra de manera emocional, como un consumidor pasivo que es invitado a deleitarse con los frutos de la ciencia. Luego vemos que su versión posterior “De-Extinction Deli (To Go)” (2016) añade una capa extra a esta interacción, donde el espectador pasa a una posición activa con la oportunidad de escribir y enviar cartas a figuras destacadas en el campo de la de-extinción.

    Esta experiencia provoca inevitablemente una reflexión sobre las verdaderas intenciones detrás de esta tecnología.
    De-extinguiremos animales, ¿para qué o quién? ¿Vivirán en sus hábitats re-naturalizados o en el zoológico? Si ya cazábamos a estos animales para comer la primera vez, ¿qué asegura que no lo volveremos a hacer esta segunda?

    Referencias:
    The Center for Genomic Gastronomy. (2013). De-Extinction Deli. genomicgastronomy.com/work/2013-2/deli/
    The Center for Genomic Gastronomy. (2016). De-Extinction Deli (To Go). genomicgastronomy.com/ ... tinction-deli-to-go/

  • Veronica Resplandor

    17 Nov17 de Noviembre a las 01:37 hrs.2025-11-17 01:37:17

    Un ejemplo que encontré sobre diseño especulativo es Compression Carpet de Lucy McRae. Este proyecto presenta un dispositivo de baja tecnología que utiliza cojines y una estructura mecánica para rodear el cuerpo de una persona con presión controlada. La instalación imagina un futuro en el que el consuelo emocional y la búsqueda de calma pueden ser mediados por objetos domésticos, convirtiendo una alfombra en un sistema que reproduce sensaciones asociadas al afecto humano. De manera creativa, el proyecto busca plantear cómo podrían transformarse nuestras formas de cuidado en escenarios futuros.

    Algo que encuentro particularmente interesante es que el prototipo requiere dos personas para funcionar: una se recuesta dentro del dispositivo y la otra gira una manivela que va aumentando la presión gradualmente. Esta dinámica resulta paradójica porque esas mismas dos personas podrían simplemente abrazarse y obtener el mismo tipo de contención que la máquina intenta imitar. Y creo que justamente ahí aparece la especulación del proyecto: muestra un futuro donde incluso estando acompañados, las personas podrían preferir el contacto mediado por un artefacto. Tal vez porque ofrece más control, menos exposición emocional o porque evita la vulnerabilidad de pedir afecto directamente.

    A través de esta interacción aparentemente simple se abren preguntas sobre nuestras relaciones con la tecnología y sobre cómo podríamos delegar aspectos afectivos propios de la naturaleza humana a máquinas diseñadas para producir respuestas físicas específicas. De este modo, el proyecto funciona como un recordatorio de una tendencia que ha ido aumentando poco a poco en el último tiempo: reemplazar ciertos comportamientos humanos por sistemas tecnológicos cuando lo emocional se vuelve complejo o incómodo de compartir.

    McRae, L. (s.f.). Compression Carpet. Recuperado de www.lucymcrae.net/compression-carpet

  • Renato Cabello Maffet

    16 Nov16 de Noviembre a las 22:48 hrs.2025-11-16 22:48:16

    Un ejemplo de diseño especulativo es el proyecto “Mitigation of Shock” de Superflux. Este consiste en una instalación que simula un departamento de Londres en el año 2050, especulando un futuro en el que mundo está enfrentándose a las consecuencias más crudas del cambio climático. El proyecto busca trasladar al espectador a un ambiente futurista completo, que representa las consecuencias materiales y tangibles que puede tener el desequilibrio climático en la vida cotidiana de las personas.

    En este montaje, el espacio de las viviendas se utiliza en gran parte para la instalación de sistemas experimentales de producción de alimentos debido a la crisis alimentaria que produce el cambio climático. Además, de eso, el prototipo da cuenta de otros fenómenos asociados a la inestabilidad ambiental: el crecimiento del trueque en desmedro del comercio global, la instalación de trampas para plagas de animales desatadas, nuevas recetas para aprovechar los escasos, la incorporación de insectos en la dieta de las personas, etc.

    Me parece que es un buen ejemplo de diseño especulativo, pues incorpora elementos creativos para aproximar prevenciones reales de un fenómeno que definirá probablemente nuestra manera de vivir en las próximas décadas. Por lo demás, no solo se trata de una especulación de las condiciones climáticas en sí sino, principalmente, de los sistemas de vida y costumbres de los grupos humanos en ese contexto.

    Para revisar más a detalle, la fuente es la siguiente:

    Superflux (16 de noviembre de 2025). Mitigation of Shock (London): A pragmatic experiment practicing hope for a future disrupted by climate change. Disponible en: superflux.in/ ... itigation-of-shock/#

  • Fernanda Sepúlveda R.

    16 Nov16 de Noviembre a las 21:18 hrs.2025-11-16 21:18:16

    El ejemplo que encontré y me llamó la atención es el relativo al proyecto “United Micro Kingdoms”, creado por Dunne y Raby, este proyecto habla sobre un futuro posible donde el Reino Unido se ha desintegrado en cuatro “micro-reinos” distintos, cada uno basado en una ideología socio-política distinta, y esto se ve reflejado en los medios de transporte. Y la pregunta principal en la cual se centra este proyecto es: “¿Que pasaría si la movilidad, en lugar de ser impulsada por eficiencia económica, estuviera impulsada por ideologías extremas sobre cómo deberíamos vivir?”.
    De acuerdo entonces con la fuente, Dunne & Raby diseñaron vehículos conceptuales y artefactos para cada una de las cuatro sociedades ficticias:
    El Digilantismo (Digilantes): Una sociedad impulsada por la lógica de datos y la transparencia total. Sus vehículos serían cápsulas de transporte controladas por algoritmos que optimizan cada viaje basándose en datos.
    La Anarquía Comunitaria (Communitarians): Una sociedad enfocada en la autosuficiencia local y el comunitarismo. Sus vehículos son lentos, robustos y diseñados para el trabajo cooperativo, como un tractor-cocina común.
    La Anarquía de la Empresa (Egoistas): Una sociedad de extremo individualismo y emprendimiento desenfrenado. Sus vehículos son personales, lujosos y diseñados para expresar la riqueza y el estatus del individuo, como una gran limusina-oficina.
    El Proto-Ambientalismo (Naturistas): Una sociedad que vive en armonía con la naturaleza, con una visión casi religiosa del entorno. Sus vehículos son plataformas ligeras y silenciosas, que se mueven a través de paisajes controlados, integrándose con el ecosistema.

    Referencia: Dunne, Anthony and Raby, Fiona, 2013, Show, Exhibition or Event, The United Micro Kingdoms: A Design Fiction unitedmicrokingdoms.org/

  • 16 Nov16 de Noviembre a las 20:55 hrs.2025-11-16 20:55:16

    Un ejemplo de especulación en la educación es el "El Calibrador Socioemocional", este ejemplo especula sobre un futuro donde el "Aprendizaje Socioemocional" ha evolucionado de ser una práctica de bienestar a ser una métrica de rendimiento cuantificable, impulsada por la computación afectiva, se basa en el estudio de sistemas que pueden reconocer e interpretar emociones humanas.
    El dispositivo es el "Calibrador Socioemocional" es una pulsera biométrica que es de uso obligatorio para los estudiantes. Este prototipo no es una realidad muy lejana, se basa en tecnologías existentes que miden la respuesta por el sudor de la piel y la frecuencia cardíaca para inferir estados de excitación o estrés.
    La creatividad del dispositivo reside en su aplicación punitiva. En este futuro, el "calibrador" está conectado a la red del aula. Durante una lección, por ejemplo, sobre una tragedia histórica, el sistema establece una "norma emocional" esperada. La interacción clave ocurre cuando el dispositivo detecta que las emociones de un estudiante no coinciden con la respuesta esperada, por ejemplo, sentir apatía en lugar de empatía, o ansiedad en lugar de calma. En ese momento, la pulsera emite una suave vibración, no como un castigo, sino como una "notificación" para que el estudiante "calibre" activamente su respuesta emocional y se alinee con la norma de la clase.
    Este dispositivo es objeto de crítica y provoca la reflexión sobre el sobre control de la experiencia humana. Nos obliga a preguntar: ¿Es deseable un futuro donde la empatía se enseña como una respuesta estandarizada? ¿Qué sucede con los estudiantes neurodivergentes o aquellos cuyas respuestas emocionales son atípicas? El calibrador especula sobre un futuro educativo que, en su afán por medirlo todo, sacrifica la autenticidad emocional por la conformidad biométrica.
    McStay, A. (2020). Emotional AI, soft biometrics and the surveillance of emotional life. Big Data & Society. journals.sagepub.com/ ... 177/2053951720904386

  • Fernanda Paredes S.

    16 Nov16 de Noviembre a las 13:00 hrs.2025-11-16 13:00:16

    Como se menciona en el video citado a pie de página, uno de los objetivos del diseño especulativo es, mediante su análisis, abrir un debate sobre una tecnología en el contexto de la vida cotidiana en lugar de ofrecer u otorgar soluciones. El ejemplo que se muestra en el mismo, postula diferentes preguntas sobre los objetos de escritorio (considerado como elementos análogos), con relación a funciones que existen en el mundo digital. Por ejemplo, ¿qué pasaría si los objetos de escritorio se alinean de manera independiente? ¿Qué sucedería si estos objetos se pudieran proteger de nuestros errores por sí solos? Respecto a esta última pregunta se presenta un modelo ilustrativo de un contenedor (que además es el que más llamó mi atención) que, al ser “pasado a llevar” por un humano, se “auto bloquea”, impidiendo así que se desplome en la mesa. Este ejemplo me llamó la atención porque demuestra algo que en realidad yo nunca había pensado y que brinda -o brindaría- cierta facilidad al mundo real. De este modo, me atrevo a decir que la dinámica de “traspasar” funciones digitales a objetos tangibles me permitió entender el enfoque o aspecto reflexivo de este tipo de modelos y adicionalmente me abrió una puerta hacia la curiosidad.

    Referencias: RANN Estudio. (2019, 11 marzo). Tesis de grado / Diseño Especulativo / EUCD [Vídeo]. YouTube. www.youtube.com/watch?v=UFmasuqwJp4

  • Joaquin Serey M.

    15 Nov15 de Noviembre a las 23:35 hrs.2025-11-15 23:35:15

    Para mi uno de los mejores ejemplos de especulación, acerca del futuro es el videojuego "Detroit Become Human", un juego de toma de decisiones, desarrollado por el estudio "Quantic Dream" y publicado el 25 de mayo del 2018 para la consola "PlayStation 4". Este juego nos sitúa en el año 2037, donde la sociedad ha tenido la necesidad de adaptarse a la presencia de androides, los cuales fueron diseñados para ayudar, servir y especialmente realizar las tareas que no quieren o no pueden realizar los humanos, lo cual conlleva como siempre a múltiples problemas sociales, como que las empresas prefieren sustituir a las personas por androides, y más que por no tener que pagar un sueldo, es por su eficiencia y absoluta obediencia. Además muchas personas ven a estos seres mecánicos, como esclavos, debido a su "nula" capacidad de libre albedrío. Sin embargo con el tiempo y gracias a su convivencia con los humanos, algunos androides han comenzado a "despertar" y a darse cuenta de todas las injusticias que sufre su "especie", esta idea se extiende como un virus llamado "RA9", el cual la comunidad teoriza que es el propio jugador, que los puede llevar a buscar igualdad de derechos o ir por la supremacía androide, y nos plantea la interrogantes como: ¿los robots tienen sentimientos?, si los tienen, ¿son iguales a nosotros? ¿protegen a los suyos como los humanos con su misma especie o lo hacen por programación? Múltiples preguntas que nos hacen cuestionarnos hasta qué punto podríamos considerar a otros como “humanos”(Tomás Jiménez, "El humanista digital", 2022). Como claramente se puede ver, estos podrían ser problemas sociales y morales que podría afrontar la humanidad en un futuro. Pero otra cosa que destaca este juego, es toda la tecnología y avances que presenta, como la implementación de androides para fines médicos, construccion, etc y nos pone a pensar todas las posibilidades y aplicaciones que posee esta tecnología y que bajo mi punto de vista muchas de estas no están tan lejos, y siento que si todo el mundo pudiera probar este juego, alguna persona, le llegaría una idea que tendría la capacidad de revolucionar el mundo, pero también vale la pena vivir esta historia por toda su historia y todo lo que puede llegar a representar. Referencia: Jimenez. T, El humanista digital, "La mirada humanista de la información ", 2022, www.elhumanista.net/ ... sobre-el-ser-humano/

  • Jorge López

    15 Nov15 de Noviembre a las 12:53 hrs.2025-11-15 12:53:15

    Virtual Forests as a Creative Medium (2024) es un proyecto colaborativo de diseño especulativo que utiliza realidad virtual inmersiva para explorar el futuro de los paisajes forestales. Desarrollado por un equipo de científicos forestales, diseñadores y estudiantes, el proyecto construye simulaciones 3D realistas de bosques en las que los participantes (miembros de la comunidad, tomadores de decisión, propietarios de tierras, etc.) pueden “caminar” virtualmente y experimentar posibles bosques futuros bajo distintos escenarios de manejo o clima. La idea es ir más allá de los datos estáticos y comprometer los sentidos y la agencia de las personas: el bosque en VR funciona como un espacio compartido para cocrear prácticas sostenibles, permitiendo ver y sentir los efectos a largo plazo de diversas decisiones. Por ejemplo, los actores pueden observar cómo se vería un bosque después de años de conservación versus tala, apreciando cambios en el dosel, sonidos de fauna y almacenamiento de carbono. Este medio creativo impulsa a los participantes a “pensar juntos… sobre futuros positivos” para su territorio, al sumergirlos literalmente en resultados especulativos. Al combinar ciencia, arte e interactividad, el proyecto Virtual Forest refuerza la comprensión, la empatía y la reflexión colectiva sobre cómo nuestras decisiones presentes moldean el ambiente de mañana.
    Referencia: Ackerman, A., Gadoth-Goodman, D., Esch, E., Malmscheimer, R., Volk, T., Constantineau, S., & Cooper, L. (2024). Virtual Forests as a Creative Medium for Community Co-Creation and Collaboration. Ground Works Journal, 4(1). doi.org/10.48807/2024.0.0148

  • Nadia Vargas

    15 Nov15 de Noviembre a las 00:56 hrs.2025-11-15 00:56:15

    Situado en un futuro de hambruna y escasez alimentaria global, el proyecto "The Republic of Salivation" por Michael Burton y Michiko Nitta plantea un mundo en que los gobiernos implementan políticas estrictas de racionamiento de alimentos según el trabajo de cada persona. En este escenario, la alimentación deja de ser un derecho universal y se convierte en un recurso político: las raciones que recibe cada ciudadano están específicamente diseñadas para las demandas emocionales, intelectuales y físicas asociadas a su trabajo, con lo cual se busca optimizar la productividad dentro de este contexto de supervivencia.

    La siguiente imagen muestra la carta de racionamiento oficial (idealizada) emitida por una entidad ficticia de este futuro: www.burtonnitta.co.uk/ ... n/ration-letter3.png

    Estas raciones son representadas como paquetes de alimentos específicos, etiquetados de forma estricta según la función que deben cumplir en el organismo del trabajador. www.burtonnitta.co.uk/ ... /ration/IMG_1083.png

    Se especula que en este escenario, las personas podrían adaptar sus cuerpos biológicamente según las dietas asignadas. Por ejemplo, el consumo constante de alimentos ricos en almidón llevaría a una mayor producción de amilasa en la saliva.

    Este proyecto logra exponer cómo la escasez de un recurso tan importante como la comida es utilizada para justificar políticas autoritarias y moldear la conducta humana, lo cual propone una reflexión crítica sobre el poder que se le otorga a ciertas ciertas instituciones y su capacidad de controlar los recursos esenciales.

    Referencias:

    Burton, M., & Nitta, M. (2013). Republic of Salivation. Design and Violence, MoMA. www.moma.org/ ... n-and-michiko-nitta/

    Burton, M., & Nitta, M. (2011). Republic of Salivation. Burton Nitta. www.burtonnitta.co.uk/ ... licOfSalivation.html

  • Isidora Olivares D.

    14 Nov14 de Noviembre a las 14:41 hrs.2025-11-14 14:41:14

    PolakVanBekkum. (2015). Smell of Data [Proyecto]. smellofdata.com

  • Isidora Olivares D.

    14 Nov14 de Noviembre a las 14:39 hrs.2025-11-14 14:39:14

    “Smell of Data” (2015)
    “Smell of Data”, desarrollado por el estudio neerlandés PolakVanBekkum en conjunto con la plataforma VURB, es un proyecto de diseño especulativo que busca hacer perceptible un riesgo cotidiano pero normalmente invisible: las filtraciones de datos en entornos digitales. El prototipo consiste en un dispositivo físico que emite un olor sintético específico cuando detecta conexiones inseguras o vulnerabilidades en la navegación. Así, una amenaza abstracta —el robo de datos— se convierte en una experiencia material y sensorial que provoca una reacción inmediata.

    El dispositivo funciona como un provotipo sensorial, pues no solo representa un objeto posible del futuro, sino que genera una experiencia inmersiva que desconecta temporalmente al usuario de su relación habitual con la tecnología y lo sitúa en un escenario alternativo. La interacción con el objeto abre un espacio de reflexión crítica al hacer explícito cómo podrían sentirse los riesgos digitales si fueran parte tangible de nuestra vida cotidiana. En este sentido, materializa un futuro plausible y lo convierte en una herramienta para cuestionar prácticas presentes, cumpliendo lo planteado por Dunne y Raby sobre el diseño especulativo como catalizador del debate público.

    Asimismo, el artefacto evidencia cómo la creatividad —a través del uso del olfato como interfaz no convencional— amplía la capacidad del diseño para problematizar futuros socio-tecnológicos y provocar conversaciones sobre privacidad, vigilancia y agencia en un entorno digital opaco.

  • Vanessa Machado

    13 Nov13 de Noviembre a las 22:37 hrs.2025-11-13 22:37:13

    (Referencia de The Sausage of The Future) Niebling, C. (2017, March 29). The sausage of the future [Video]. TEDx Talks. www.youtube.com/watch?v=B3LKtFAFHPY

  • Vanessa Machado

    13 Nov13 de Noviembre a las 22:35 hrs.2025-11-13 22:35:13

    The Sausage of the Future
    Un dispositivo especulativo particularmente provocador es The Sausage of the Future, desarrollado por la diseñadora Carolien Niebling. Aunque superficialmente parece una simple salchicha, el objeto opera como un dispositivo material para explorar futuros posibles en torno a la alimentación en escenarios de crisis climática, escasez de recursos y cambios culturales. En su charla TEDx The Sausage of the Future (Niebling, 2017), la autora presenta prototipos que combinan ingredientes no tradicionales —proteínas microbianas, subproductos vegetales, insectos procesados o fibras comestibles innovadoras— con el fin de imaginar cómo podríamos reconfigurar nuestra dieta para enfrentar los desafíos ambientales que se acercan.

    La fuerza del dispositivo está en su materialidad familiar pero inquietante. Al examinarlo, el público experimenta una mezcla de reconocimiento y extrañeza: sigue siendo una “salchicha”, pero transformada en algo que tensiona nuestras expectativas de lo comestible. Ese choque perceptual abre un espacio de conversación sobre sostenibilidad, hábitos alimentarios, límites culturales y aceptación social de nuevas tecnologías culinarias. El prototipo no busca ser funcional, sino activar reflexión crítica mediante la interacción directa con un objeto cotidiano reimaginado. De esta manera, el diseño especulativo utiliza la creatividad y la experiencia sensorial para acercarnos a futuros alimentarios posibles, deseables o incluso perturbadores.

  • Facundo Cea C.

    13 Nov13 de Noviembre a las 00:25 hrs.2025-11-13 00:25:13

    aaaaaa se me olvidó dejar la bibliografía

    Karmann, B. (2019). Alias - A Collective Creating an Alternative Future for Data. Recuperado de radicaldata.org/projects/project-alias/

  • Facundo Cea C.

    13 Nov13 de Noviembre a las 00:22 hrs.2025-11-13 00:22:13

    El proyecto Alias (2019) se presenta como un “parásito educable”, que busca otorgarnos un mayor control sobre los asistentes de hogar inteligente.
    El aparato consiste en una adición física colocada sobre un producto tipo Amazon Echo o Google Assistant, mediante la cual toma control de este. Junto con una aplicación móvil, al repetir cuatro veces un mismo nombre para tu “nuevo” asistente de hogar (de forma similar a Beetlejuice), Alias sustituye al modelo anterior, emitiendo un ruido bajo que impide que el micrófono capte voz alguna, a menos que se pronuncie el nombre personalizado.

    Existen dos razones principales por las cuales se creó un producto de este tipo:
    1.- Personalización. El creador, Bjoern Karmann, considera que muchos productos comerciales nos tratan como “consumidores pasivos”, invirtiendo los roles de poder. Al personalizar el dispositivo, se redefine esta relación, especialmente en el siguiente punto.

    2.- Privacidad. Al igual que un parásito, Alias busca adaptar al “organismo huésped” a las necesidades del primero. Con este aparato, el creador consigue evitar que las empresas detrás de los asistentes inteligentes minen información personal del usuario con fines comerciales.

    La reflexión que deja este proyecto es cómo una herramienta que, en teoría, está diseñada para servirnos, puede tratarnos como consumidores pasivos, subordinándonos, llevándonos a pensar cómo será la relación entre novedosas tecnologías que vengan en futuro. Además, invita a pensar que ya en pleno 2019, se tenía en mente la creciente preocupación por el consumo de datos personales y la privacidad, hoy en día siendo un tema muy relevante gracias a programas de inteligencia artificial.

  • Mariana Núñez G.

    12 Nov12 de Noviembre a las 19:22 hrs.2025-11-12 19:22:12

    El proyecto Neo_Fruit (2018), de la diseñadora israelí Meydan Levy, es una interesante muestra de diseño especulativo que nos invita a imaginar el futuro de la alimentación en un mundo donde los recursos naturales han sido sobreexplotados. A través de una serie de frutas artificiales impresas en 4D, Levy propone una reflexión material sobre sostenibilidad, biotecnología y la frontera entre lo natural y lo sintético.
    Estas frutas diseñadas contienen vitaminas y minerales esenciales, y se “activan” al inyectarles líquidos nutritivos, devolviéndoles color, textura y una apariencia casi viva. Lo relevante es que Neo_Fruit no busca ofrecer una solución tecnológica real, sino provocar una conversación sobre cómo nuestras prácticas de consumo podrían evolucionar si la naturaleza deja de proveernos alimentos en su forma original, generando conciencia sobre lo privilegiados que somos de contar con lo que nos ha dado la naturaleza hasta la actualidad.
    El proyecto destaca por su potencia visual y conceptual, mezclando lo orgánico con lo artificial de manera artística y poética. Su interacción sensorial despierta tanto curiosidad como inquietud. A través de estas neo frutas, Levy nos hace cuestionar qué significa realmente alimentarnos y cómo podríamos rediseñar nuestra relación con el entorno en un futuro marcado por la escasez. En lugar de predecir el mañana, Neo_Fruit nos invita a sentirlo, para así abordarlo desde la imaginación y la crítica.

    Referencia
    Levy, M. (2018). Neo_Fruit: Suggested future food consumption. Bezalel Academy of Art & Design. www.metalocus.es/ ... ure-food-consumption

  • Marta Bascuñán S.

    12 Nov12 de Noviembre a las 15:11 hrs.2025-11-12 15:11:12

    El proyecto Burial Globes: A Journey to the Moon (2012), de los diseñadores Michael Burton y Michiko Nitta, propone un futuro donde los rituales funerarios humanos se transforman radicalmente. La idea consiste en convertir los restos humanos en esferas bioluminiscentes que, mediante procesos biotecnológicos, podrían ser enviadas al espacio o a la Luna, convirtiéndose en “constelaciones personales” visibles desde la Tierra.

    Este proyecto pertenece a la serie Afterlife, en la que los autores exploran cómo la biología sintética puede alterar la vida y la muerte. Las Burial Globes actúan como un dispositivo material especulativo que desafía las nociones tradicionales de duelo, memoria y espiritualidad. A través de renders digitales, simulaciones y prototipos de laboratorio, los autores invitan al público a reflexionar sobre cómo las tecnologías emergentes podrían redefinir nuestra relación con el cuerpo y el cosmos.

    El diseño especulativo aquí no busca ofrecer una solución funcional, sino provocar una discusión ética, emocional y cultural. La creatividad se manifiesta en la hibridación entre biología, astronomía y ritual; la interacción ocurre al imaginar cómo sería vivir en un mundo donde la muerte se transforma en un fenómeno visible y poético. En este sentido, el proyecto utiliza la estética y la especulación para fomentar una reflexión sobre el futuro de la humanidad en relación con la tecnología y la naturaleza.

    Referencia:
    Burton, M., & Nitta, M. (2012). Burial Globes: A Journey to the Moon. In Afterlife Project. Retrieved from www.burtonnitta.co.uk

  • Armando Quezada S.

    12 Nov12 de Noviembre a las 14:30 hrs.2025-11-12 14:30:12

    El proyecto Energy Harvests de la diseñadora Naomi J. Clarke es un ejemplo notable de diseño especulativo que invita a reflexionar sobre cómo podríamos obtener y utilizar energía en futuros posibles. La propuesta consiste en una serie de dispositivos portátiles que recolectan energía del cuerpo humano (por ejemplo, del calor, movimiento o la respiración) para alimentar pequeños aparatos electrónicos cotidianos. A través de prototipos tangibles, el proyecto materializa preguntas éticas y sociales sobre la autonomía energética y la relación entre el cuerpo y la tecnología.

    La creatividad en este diseño no se limita a la estética, sino que funciona como una herramienta para imaginar futuros alternativos donde la dependencia de las grandes infraestructuras energéticas se reduce. Asimismo, la interacción del usuario con los dispositivos hace visible la tensión entre comodidad, control y sostenibilidad. El proyecto no busca ofrecer una solución técnica inmediata, sino provocar una reflexión sobre qué significa “producir” energía en un contexto posindustrial y cómo esta práctica podría redefinir la relación humana con el entorno.

    Referencia
    Clarke, N. J. (2016). Energy Harvests. Retrieved from www.naomijclarke.com/energy-harvests