How 2 (dos) SHORK

Gabriel Orrego 17 Abr 202317/04/23 a las 13:17 hrs.2023-04-17 13:17:17

How 2 (dos) Godot 2 (dos) go from Salmón 2 (dos) TIBURÓN* de Godot



Si te cansaste de ser un Salmón y quieres convertirte en todo un TIBURÓN* de Godot, el Equipo Docente SpA tiene la solución. Solo debes seguir estos 2 (dos) o más SIMPLES pasos y tú también podrás ser un TIBURÓN* de Godot en NADA de tiempo y SIN INVERSIÓN PREVIA. Satisfacción GARANTIZADA o te devolvemos tus créditos**!!

1 (uno). Usa Godot


Si estás leyendo esto probablemente ya estás usando Godot, lo que significa que ya diste el primer paso para ser un TIBURÓN* de Godot.

2 (dos). Devora el conocimiento ARCANO de Godot


El Equipo Docente SpA ha preparado la más fina selección de atajos y consejos GOURMET para que tú, sí TÚ, puedas convertirte en un TIBURÓN* de Godot Engine.

Atajos:

Scripting

  • Ctrl + K: Comentar/descomentar todas las líneas seleccionadas, o la del cursor si no hay selección.
  • Ctrl + Shift + arriba/abajo selecciona varias líneas a la vez.
  • Alt + Arriba/Abajo: Mover línea en que está el cursor hacia arriba/abajo.
  • Ctrl + C/X/V: Lo clásico pero si no tienen nada seleccionado copia/corta/pega la línea entera.
  • Ctrl + Z: Deshacer la última acción.
  • Ctrl + Shift + Z: Desdeshacer la última acción deshecha.
  • Ctr + S: Guardar script/escena.
  • Ctrl + W: Cerrar script.
  • Ctrl + Shift + E: Evaluar la expresión seleccionada (Ej.: (4 * 20) - (10 + 1) evalúa a 69 (nice) y lo reemplaza en el código).
  • Ctrl + F: Buscar.
  • Ctrl + Shift + F: Buscar en archivos.
  • Ctrl + R: Buscar y reemplazar.
  • Ctrl + Shift + R: Buscar y reemplazar en archivos.
  • Ctrl + Click: Abrir la documentación del método/clase/nodo clickeado.
  • Tab con selección: Indentar el bloque seleccionado.
  • Shift + Tab: Des-indentar la selección o la línea actual.

General

  • F5: Correr escena principal (está con el nombre en azul en el panel de archivos).
  • F6: Correr escena actual.
  • Ctrl + D: Duplicar selección (funciona también en el árbol de nodos).
  • Ctrl + W: Cerrar pestaña.
  • Ctrl + Shift + T: Abrir escenas cerradas recientemente.
  • Ctrl + A: Agregar nodos.
  • Ctrl + Shift + A: Instanciar escena.
  • Q: Modo seleccionar.
  • W: Modo Mover.
  • E: Modo rotar.
  • S: Modo escalar (2D).
  • R: Modo escalar (3D).
  • T: Cambiar entre espacio global y local (3D).
  • Cambiar entre las pestañas de 2D/3D/Scripts: Ctrl + F1/F2/F3.

Si quieren ver todos los atajos que tiene Godot pueden revisar este link: docs.godotengine.org/ ... ult_key_mapping.html

Consejos útiles/Magia negra


Scripting

  • Se puede arrastrar cualquier archivo al editor de scripts para pegar su ruta, si lo sueltan mientras aprietan Ctrl se pega con un preload().
  • También pueden arrastrar nodos para pegar su ruta relativa, y si los sueltan apretando Ctrl se pegan como una variable @onready.
  • Pueden exportar variables para modificarlas desde el inspector, esto también permite cambiarlas en runtime para probar valores más fácilmente (ej.: @export var speed = 200).
  • Se puede exportar cualquier tipo de dato especificando su tipo, por ejemplo, se puede exportar una textura (imagen) usando @export var texture: Texture
  • Hay varios export especiales para configurar el aspecto en el inspector, por ejemplo @export_multiline var text: String crea una caja de texto más grande y @export_range(1, 100) var attack: int solo permite utilizar valores entre 1 (uno) y 100 (cien). Si quieren leer más sobre los export pueden entrar a este link: docs.godotengine.org/ ... dscript_exports.html
  • El editor de scripts tiene en la parte inferior izquierda un panel con todas las funciones declaradas, si tienen un script muy largo, es más fácil encontrarlas ahí que buscarlas a mano. Apretando el nombre de la función en ese panel van directo a la línea donde está declarada.
  • El botón permite buscar en la documentación.

General

  • En los inputs numéricos se puede escribir fórmulas (ej.: se puede escribir directamente cos(PI/3)+3*5 y se evaluará al valor correspondiente).
  • Casi cualquier cosa puede arrastrarse desde el panel de archivos a los slots del inspector.
  • Cuando guarden un nodo como escena aparte, recuerden centrarlo en (0, 0, 0), de lo contrario quedará con el offset que tenía originalmente.

En el árbol de nodos, un nodo puede tener varios íconos al lado:

  • Script: Clickearlo abre el script añadido al nodo en el editor de scripts.
  • Escena instanciada: Clickearlo abre la escena original para editarla.
  • Señal: Clickearlo abre el menú con las señales conectadas en el inspector.
  • Grupo: Clickearlo abre el menú de los grupos del nodo en el inspector.
  • Bloqueado: El nodo no se puede seleccionar. Clickear el candado desbloquea el nodo.
  • Hijos bloqueados: Seleccionar cualquier hijo del nodo seleccionará el nodo padre (el que tiene este ícono). Clickear el ícono hace a los hijos seleccionables.
  • % Nombre único: El nodo tiene un nombre único y puede referenciarse sin poner la ruta entera.

2D

  • Si pueden ver líneas entre las tiles de un tilemap, o entre sprites,vayan a Configuración de Proyecto, activen Advanced Settings y en Rendering -> 2D activen las opciones de la sección Snap.
  • Si usan pixel art, eviten escalar sprites con valores decimales, usen solo enteros.
  • Las CollisionShape deberían tener valores enteros en sus parámetros de tamaño, los decimales podrían causarles problemas en algunas ocasiones.

Control

  • El nodo NinePatchRect les permite usar un sprite cuadrado para hacer cajas rectangulares de todas las dimensiones que necesiten, es muy útil si necesitan varias cajas para sus menús y quieren que sean consistentes visualmente.
  • El nodo RichTextLabel les permite usar BBCode para dar efectos al texto, como ponerlo en negrita, agitarlo o cambiar el color de ciertas palabras. Pueden leer más sobre esto aquí docs.godotengine.org/ ... n_richtextlabel.html

3D

  • El formato más compatible con Godot es GLTF.
  • Centren los Rigidbody en (0, 0, 0), de lo contrario pueden ocurrir cosas raras con las colisiones.
  • El nodo BoneAttachment permite "colgar" un nodo a un hueso del esqueleto de un modelo. Útil para hacer que un personaje tome objetos.

3 (tres). Vive como un TIBURÓN*



DOMINAR la cadena alimenticia requiere de esfuerzo constante y disciplina. A continuación el Equipo Docente SpA te entrega las 5 (cinco) conductas que todo TIBURÓN* debe tener para DOMINAR la cadena alimenticia.

  • Un TIBURÓN* es organizado y sabe dónde cazar a su presa. Organiza tu proyecto como un TIBURÓN y guarda los distintos tipos archivos en carpetas separadas para encontrarlos fácilmente.
  • Un TIBURÓN* sabe diferenciar la merluza del salmón. Cuando nombres archivos o cuando escribas mensajes de commit, usa un formato consistente y nombres descriptivos para identificarlos fácilmente como un TIBURÓN*.
  • Los TIBURONES* van siempre hacia adelante pero recuerdan por dónde han nadado. Si quieres ir siempre hacia adelante como un TIBURÓN*, haz commit y merge regularmente, preferentemente cada mecánica nueva o adición importante debería ir con un commit. Esperar mucho para juntar los cambios puede obligarte a retroceder, y un verdadero TIBURÓN* nunca retrocede.
  • Un TIBURÓN* educado caza su propia presa, no come lo que está comiendo otro TIBURÓN*. Para que no te vean como un TIBURÓN* indecente, evita editar escenas que otros TIBURONES* están editando, ya que puede llevar a serios conflictos (de merge).
  • Un TIBURÓN* recuerda dónde cazó. Mantén registro de los lugares de donde sacaste assets para que te sea fácil dar créditos, no puedes nadar hacia adelante como un TIBURÓN* si estás en la cárcel por violación de copyright.


4 (cuatro). Evita conductas de Salmón


Un Salmón salta a lo desconocido sin pensar y termina en las mandíbulas de un oso. No seas un Salmón. Pregunta a tu ayudante cuando tengas dudas y podrás AVANZAR como un TIBURÓN*. Recuerda que los ayudantes no solo están para ayudar a resolver bugs, también puedes preguntar si no sabes exactamente cómo podrías implementar algo o si sería factible, si tienes dudas de diseño o si quieres feedback sobre lo que estás haciendo.

* TIBURÓN es un título honorario en reconocimiento de tus capacidades y la evolución de tu mentalidad para adoptar las cualidades positivas de la mentalidad de un tiburón, y no implica el desarrollo de escamas, branquias, aletas, múltiples hileras de dientes ni ninguna otra característica física de un tiburón. El Equipo Docente SpA no se hace responsable del desarrollo de características mentales negativas asociadas a los tiburones ni ninguna de las acciones cometidas a partir de ellas como: sed de sangre, incapacidad de vivir fuera del agua, canibalismo intrauterino, incapacidad de retroceder, etc.

** La devolución de tus 6 (seis) créditos incluye una letra del alfabeto SORPRESA de regalo. El tiempo invertido no es reembolsable. El Equipo Docente SpA no se hace responsable de las consecuencias psicológicas que puede tener el no lograr convertirse en un TIBURÓN.

tl;dr: Avancen
PD: Hay un mensaje oculto que solo el olfato de un TIBURÓN* puede detectar, encuéntralo y aumentarás tus posibilidades de GANAR.
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Última Modificación 17 Abr 202317/04/23 a las 13:27 hrs.2023-04-17 13:27:17
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